miércoles, 10 de julio de 2013

PES 2014 Impresiones y vídeo entrevista de Meristation

Nuevas esperanzas corren para PES 2014 gracias al dominio del FOX Engine, motor que ya tienen varios equipos de Konami entre ellos el PES Team, que ha traído hasta Windsor, Londres, a Manorito Hosoda (productor) para que podamos charlar con él mientras probamos sosegadamente un nuevo código del título al 75% de su finalización. Llegará este otoño a PC, PS3 y Xbox 360 llamado a reinventar su fórmula y plantar cara por fin a la hegemonía de EA Sports con FIFA, que este año tiene también potentes apuestas en materia física y de IA. Los creadores de PES 2014 sabían que era aquí donde hay que incidir para lograr una experiencia creíble y divertida, pero no querían dar del todo de lado al control directo y único tradicional de la serie. Un nuevo motor aporta mucho más que un nuevo aspecto visual, lo hemos podido corroborar en esta demo superior a la del E3.
Ha sido una generación que empezó con competencia dual pura pero que poco a poco se inclinó más hacia la serie de EA, evolucionada cada temporada hasta los altos resultados técnicos y jugables de hoy. Pro Evolution Soccer perdía peso a medida que pasaban los años sobre PlayStation 3 y Xbox 360, no sabiéndose adaptar del todo a su tiempo y repitiendo técnicas jugables que hoy ya se consideran algo obsoletas o de otras máquinas anteriores. Y así hasta PES 2014, que no va a suponer otra cosa que nada menos un reinicio total de la franquicia, limpio, estrenando un montón de ideas posibilitadas ahora con el salto de engine, en busca de un realismo inusitado hasta la fecha en juegos deportivos. Ambición no le falta, y al probarlo uno descubre que armas para cumplirla tampoco. Eso sí, tiene bastante margen de mejora en determinados aspectos, a cuatro meses de su lanzamiento
El FOX Engine que moverá el vistoso Metal Gear Solid V ha caído también en manos del PES Team demostrando que es todo un potencial para títulos deportivos, más que nada por el tratamiento de los futbolistas y sus animaciones que hace, con especial miramiento a las físicas de los pesos e inercias y los roces y cohesión de los cuerpos para cambiar sus trayectorias. Claro, esto en un once contra once virtual es fundamental. El fútbol es un deporte de contacto constante, balón-jugador o jugador-jugador, y todo ello con otros 21 participantes rodeando la escena. Pues bien, este engine es capaz de gestionar matrices que hasta ahora no se contemplaban en la saga de Konami, aspectos en pos de una simulación extrema que además no deje de ser precisa y, con ello, muy divertida. Da en cierta medida de lado al factor espectacular que hace no demasiados años intentó para encontrar su propia identidad. Aquí se juega a otro fútbol, eso sí, fútbol completamente épico y profesional, como mandan estas divisiones.
El campo y la batalla
Y esa épica se consigue empezando por los ambientes y la escenificación de cada partido, con unos estadios que reflejan toda la expectación del público, bastante bien acabado para estar moviéndose sobre consolas actuales, con comportamientos diferenciados para cada unidad humana, banderas, actividad en el graderío de ultras, etc. También sobre el campo el careo uno contra uno mejora, o la posición del árbitro, los gritos o la colocación del equipo, más abierta e inteligente de lo que se traza a priori, con un gran trabajo en IA aliada que llega a enseñar jugadas que nunca se han podido hacer en simuladores deportivos, sobre todo por su prolongación y varios pasos y participantes. Al jugarlo sorprende, es un paso adelante que no deja lugar a dudas y que en caso de mantener el nivel tras varios partidos y no caer en la previsión de tácticas o escasez de éstas va a marcar un antes y un después. Está claro que en Konami han pensado que para saltar a la next-gen primero van a dominar bien ésta, y este motor transgeneracional les permite experimentar en máquinas ya de sobra conocidas antes de irse a por Xbox One y PlayStation 4. Ésa es la explicación de por qué PES 2014 no sale en ellas, nos lo contaba Hosoda:
PES 2014 (360) Captura de pantalla
"Construimos sobre la current-gen porque es ya nuestro terreno natural. En PES 2014 hay trabajando un montón de personas nuevas e incluso las bases del equipo de programación o captura de movimientos han cambiado. Pero aquí tampoco vamos a hacer una producción tan novedosa que abandone su estilo y manejo únicos y de diversión directa. Cada idea que teníamos hace años en la cabeza ahora se puede implementar, la vamos a implementar. Esto no quita que también aprovechemos ideas brillantes de antes, algunas teniendo que ser corregidas para comportarse hoy. Estamos muy emocionados con cómo la saga va a redefinirse".
La verdad es que la IA es quizá, a parte de las animaciones, el campo más refinado respecto a otros PES. La jugada en equipo es clave ahora y hay una constante llamada al pase y preparación colectiva de tácticas de gol. La defensa y la ofensa están mejor diferenciadas y nuestros compañeros se comportan en relación a cada situación, según vaya mandando cada momento. Esto hace a cada encuentro más imprevisible y cambiante sobre la marcha, no tan certero en plasmación de estrategias aunque sigue siendo vital para tener buena presencia en el terreno online dominarlas y saberlas trazar dependiendo de factores como el estado físico de nuestros jugadores o, novedad de esta entrega, la motivación. Con una barra azul para motivaciones bajas y roja para fuertes, ahora será importante también considerar las rachas y los mejores momentos para usar a un futbolista en relación a suestado de ánimo profesional y personal.
Es importante además de la IA y las tácticas, la gestión de físicas y comportamientos, guiados por las animaciones. En PES 2014 por fin los jugadores no manifiestan esa sensación de tronco y extremidades inconexos, con soltura propia, sino que cada cuerpo en completo forma parte de un conjunto, de un jugador total, que puede tropezarse y apoyar el brazo al caer de varias formas, o que debido a un cabezazo involuntario queda noqueado un instante. Hay muchos factores interviniendo en sus conductas, de la misma forma que un cambio de dirección repentino o un empujón ya no se pueden hacer sin tener en cuenta qué pie usa de apoyo o cuánta distancia tiene hasta otro futbolista sin colisionar. Esto genera ungamaplay más medido, más profundo pero lento donde casi todo ayuda a determinar cómo se mueve un futbolista. Y a esto se le añade el balón en los pies, con sus propiastrayectorias y giros según no solo por dónde se le golpee, sino afectando también de dónde venía o –por fin- si se le da con una parte del pie u otra, siendo los pases con la puntera o el exterior mucho más realistas y frecuentes, algo muy demandado.

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